Un guión no es un escrito. Un guión es un fantasma de algo no nacido. Es por naturaleza impreciso, incompleto, provocativo más que evocativo (…) La escritura de guiones es un híbrido de prosa, prosa mutante, prosa quimérica, parte matriz, parte anteproyecto, obra en sombras, parte rezo.
David Cronenberg
Pocos autores cinematográficos han logrado con su obra desafiar los estándares estilísticos, estéticos y conceptuales de la manera como el director canadiense David Cronenberg lo ha hecho. Con un poco más de 30 años de producción fílmica, este creador de historias ha revolucionado los alcances sociales y reflexivos que un medio como el cine puede brindar, llegando incluso a que algunos estudiosos clasifiquen sus películas bajo una nuevo rubro, al que han llamado “cronenberiano”. Este hecho se debe en su manera particular de asumir el guión, aspecto que revisaremos en el presente texto. Para ejemplificar, debemos delimitar el corpus de su obra para este análisis: entre los filmes que ha escrito, se contemplarán dos de sus películas más representativas: “Videodrome” (1982) y “eXistenZ” (1999).
En la gran mayoría de las historias escritas por Cronenberg se pueden identificar dos rasgos recurrentes. El primero consiste en un tipo de narración más centrado en una o varias temáticas que en un personaje o una acción concreta (algo poco usual en la industria). El segundo, la combinación ingeniosa de dos modalidades narrativas, las cuales han sido identificadas por David Bordwell: la narración Clásica y la narración de Arte y ensayo; dos modalidades aparentemente contradictorias pero entre las que Cronenberg se mueve con versatilidad, sin adscribirse definitivamente en ninguna de ellas. Las películas seleccionadas dentro de su amplia filmografía nos permitirán identificar estas características y los deslizamientos del director canadiense entre estas formas narrativas. A continuación presentamos una breve sinopsis de cada filme.
“Videodrome” cuenta cómo Max Renn (James Woods), director de una pequeña cadena de televisión especializada en productos subterráneos de violencia y pornografía (Civic TV), intercepta una señal pirata donde se muestran torturas y asesinatos reales. Poco a poco, Max trata de encontrar la verdad detrás de este novedoso formato de producción, mientras su vida empieza cambiar, perdiendo progresivamente los límites entre la realidad y la alucinación, entre su cuerpo físico y psique como espectador de un audiovisual. Aquí está el tráiler:
“eXistenZ” narra cómo Ted Pikul (Jude Law), un aprendiz de mercadeo convertido en guardaespaldas por el azar, debe acompañar a la diseñadora de videojuegos, Allegra Geller (Jennifer Jason-Leigh), en su huída tras un intento de asesinarla. El contexto de la historia es un futuro cercano en el que se enfrentan los adictos y defensores de la realidad virtual, quienes propenden incluso por abandonar la realidad física cotidiana, y los detractores de estas tecnologías, que llegan incluso a la violencia para detener el avance de la simulación, bajo la consigna del realismo. Pikul deberá tomar partido y pase lo que pase, su cosmovisión sobre lo que es real y lo que es virtual cambiará para siempre. He aquí el trailer:
El tema como motor narrativo
El universo de las historias escritas por Cronenberg está regido por un abanico temático que de manera obsesiva aparece siempre bajo diversas metáforas visuales, sonoras y narrativas, encarando de manera intelectual al espectador. José Manuel González-Fierro las cataloga en cuatro grandes ejes[1]: 1) La enfermedad: el virus como elemento liberador; 2) El dilema cartesiano entre el cuerpo y el alma: la Nueva Carne; 3) La alteración sexual; y finalmente, 4) La visión subjetiva de la realidad. Estas categorías se extrapolan y varían su relevancia reflexiva de acuerdo a la película o la narración. Para el caso de los dos filmes analizados, el dilema cartesiano y la visión subjetiva son las esferas sobre las que gravita principalmente la narración. Para mostrarlas, el realizador canadiense se vale generalmente de una dedicada conceptualización presente en elementos profílmicos tales como la mise-en-scène, así como el sonido, el montaje, la planimetría y principalmente la construcción literaria de sus personajes. Con respecto a estos últimos, Cronenberg los lleva a unos procesos de cambio físico y mental, casi existencial, que hace que sus historias caigan parcialmente en el tipo de trama que Ronald B. Tobias denomina “Metamorfosis”.[2]
Digo parcialmente porque la aproximación del realizador es tan ambigua (le gusta tomar diferentes puntos de vista en la historia), en ocasiones tan aséptica (basta mirar el tratamiento visual y narrativo a las escenas gore) y sus finales tan abiertos, que no permite que sus historias se cataloguen plenamente en lo propuesto por el estudioso anglosajón. Encajarían en tanto Renn como Pikul inician su transformación “por una maldición”, que en estos casos es cuando Max decide, a pesar de las advertencias, seguir investigando sobre Videodrome y la señal que no puede dejar de mirar. Ted, en cambio, decide introducirse al mundo de los videojuegos y se deja operar caseramente en la médula para poderse conectar la video-consola y con ella, al caótico mundo de Allegra.
Otra característica es que quienes sufren la metamorfosis generalmente son seres tristes, dice Tobias. En sus filmes, este estado se transmuta a una sensación de soledad física y existencial, algo que comparten todos los personajes cronenberianos. Pero Tobias propone como final y resolución a este tipo de narraciones, el amor (que no lo es en los textos del realizador), así como el intento de los protagonistas de volver a su estado inicial: en este punto, más bien Renn y Pikul tratan de adaptarse a la transformación, sin llegar a comprenderla del todo y generalmente viéndose rebasados por ésta, al no saber qué es real y que no, o en últimas, quiénes son.
Dentro de este tratamiento temático, diversos autores han visto cómo las narraciones abordan de manera casi abstracta y metafórica estos cambios en el individuo en un contexto sociopolítico, con una mirada amoral y a veces contradictoria, donde su devenir acontece y se contrapone a una batalla entre organizaciones grandes, poderosas y oscuras. Jorge Gorostiza y Ana Pérez lo apuntan muy bien:
[Cronenberg] enjuicia las amenazas que se ciernen sobre la sociedad en general, pero al mismo tiempo, está en contra de politizar el cine, teniendo en cuenta que en sus historias no aparece el Estado, ni el gobierno, aunque paralelamente critica el sistema establecido y el sistema de las corporaciones privadas –que a fin de cuentas, dominan los estados- contra los ciudadanos.[3]
En “Videodrome” esto se da entre los productores de la señal pirata (que genera tumores cerebrales a quien la ve, con la idea de purificar la sociedad) y la Secta del Rayo Catódico (quienes entienden la imagen generada por la TV como una nueva realidad, la verdadera). En este caso la cinta se vuelve un ensayo sobre el principio McLuhaniano de “el medio es el mensaje” y las cuestiones filosóficas que genera la influencia de los medios masivos en la sociedad moderna. En “eXistenZ”, está el enfrentamiento ya mencionado entre los “realistas” y los “simuladores”.
El protagonista cronenberiano (el “ciudadano” de Gorostiza y Pérez) muta y toma diferentes rasgos de carácter sirviendo a los lineamientos de la historia, como un títere sorpresivamente autoconciente de su situación pero impotente para lograr el control de su devenir. Estas transformaciones se manifiestan en la evolución del papel jugado por el protagonista en la historia, como apunta Fredric Jameson respecto a Max Renn:
La premisa narrativa y la originalidad de Videodrome residen en las tres funciones actanciales: en efecto, las tres posiciones de detective, víctima y malvado, cambian sistemáticamente ante nuestros ojos y se solapan lentamente en el impulso de su rotación. [4]
Estas inversiones del rol se dan también en “eXistenZ”, donde Ted pasa de simple espectador a instigador, víctima, asesino y juez en el transcurso de la narración; cambios que, como en “Videodrome”, se dan progresivamente, revelándose sin que el espectador (y el personaje) lo pueda prever. Este fenómeno es la consolidación de lo que Jameson ha definido como el ideologema de la paranoia,[5] una muestra más que enmarca ambas obras entre lo que el pensador norteamericano ha catalogado como el mitologema de la conspiración: la reacción del individuo frente a poderes colectivos más grandes que él mismo, y su posición cambiante pasiva o reactiva en un Nuevo Orden Mundial.
Un “clásico” muy “moderno”
En término formales, Cronenberg ha utilizado un esquema de construcción narrativa muy particular. Por un lado, necesita que el espectador se identifique con su protagonista, pero no lo hace de una manera tradicional. Una vez que ha “agarrado” a su audiencia, el personaje cae (y con él, el público) en una espiral vertiginosa de eventos que replantean no sólo su existencia sino la vida misma desde las temáticas cronenberianas ya citadas. Pasa el personaje en sí a un segundo plano, convirtiéndose su existencia narrativa en una mera excusa para la plasmación cinematográfica de una situación mucho más grande que el individuo mismo.
David Bordwell propone como una de las características de la narración Clásica que el o los personajes sean, “individuos psicológicamente definidos que luchan por resolver un problema claramente indicado o por conseguir unos objetivos específicos”[6], donde el medio causal es el personaje, con características evidentes en rasgos, conductas y cualidades. Así son planteados Max y Ted. Esto le toma a Cronenberg sólo una pequeña porción del filme, dándonoslos a conocer a través de sus diálogos, el espacio donde viven y trabajan, así como el hacernos testigos de su cotidianidad. En esta tarea el realizador es muy efectivo y no siempre lo hace de la misma manera. Por ejemplo, con Max Renn utiliza su desfachatez hacia el prójimo así como la ambientación de su apartamento, algo dejado y desordenado. Con Ted Pikul, además del tipo de parlamentos, cuenta con la elección de Jude Law como protagonista: un rostro inofensivo, el tono empleado en la voz, el acento británico y el diseño de vestuario, que lo muestra como alguien sencillo e ingenuo.
Bordwell agrega dos características a este tipo de narración respetados inicialmente por Cronenberg: las configuraciones espaciales motivadas por el realismo (por ejemplo, la ambientación se rige por lo que se considera normal: la oficina de juntas de Civic TV asemeja la de un canal de televisión, así como una especie de iglesia donde se va a desarrollar la prueba piloto para el nuevo juego de Allegra, con un escenario y sillas a modo de auditorio). La otra es que la causalidad motiva los principios temporales de organización (“Videodrome” empieza con la secretaria de Max recordándole la cita con los proveedores japoneses al día siguiente y “eXistenZ”, donde el anfitrión de la prueba piloto informa a los asistentes la duración y los objetivos de la prueba).
Hasta aquí, Cronenberg por lo menos los ha retratado con una solidez que deja al espectador con un conocimiento suficiente para saber quiénes son y qué quieren. Si algo tienen los personajes cronenberianos es la facilidad con la que uno se puede identificar con ellos; serían algo así como (siguiendo a Gorostiza y Pérez) “ciudadanos”. Pero una vez logrado esto, el realizador lleva a cabo un cambio estructural en el guión, un salto no siempre perceptible.
Arte y Ensayo es el rótulo con el que Bordwell denomina aquellas narraciones cuyos argumentos, “no son tan redundantes como en el clásico. Hay lagunas permanentes y supresiones; que la exposición se demora y distribuye en alto grado (…) la narración suele ser menos motivada genéricamente”[7]. Los relatos cronenberianos tardan en revelar su trama: Max Renn empieza a tener visiones cada vez más intensas gradualmente, todas ellas involucrando violencia y fantasías sexuales. Entre una alucinación y otra, la noción temporal y espacial va desapareciendo, utilizando el corte directo, el tipo de iluminación y efectos especiales para que el espectador, como Max, sienta los vacíos en el desarrollo de la historia. Igual sucede cada vez que Ted entra y sale del videojuego. Muy pocas pistas (por ejemplo un cambio en el acento de los personajes) nos da el director para saber en qué plano de la realidad se está desenvolviendo Pikul.
Siguiendo a Bordwell, esta estructura tratará temas reales como “la alienación” contemporánea y la falta de comunicación: ya anoté la soledad de los personajes y, “la ‘puesta en escena’ puede enfatizar la verosimilitud de la conducta tanto como la verosimilitud del espacio”[8]. A este respecto, los escenarios escogidos por Cronenberg (interiores y exteriores) parecen simples, sin importancia alguna. Se apoya más en los objetos y la composición en cuadro, así como en unos tipos de iluminación que fluctúan entre clásica y moderna (siguiendo la clasificación de Fabrice Ravault[9]), para dar veracidad a los relatos. En “Videodrome” escoge Toronto como paisaje urbano para la historia, y un contexto cuasi rural en “eXistenZ”, en un país no especificado.
Como otra característica de este tipo de narración, las escenas se crean alrededor de encuentros fortuitos[10]. Los personajes cronenberianos se ven expuestos a la interacción con caracteres secundarios, por ejemplo Nicky Brand (Deborah Harry) en “Videodrome” y Gas (Willem Dafoe) en “eXistenZ”, que funcionan como agentes causales y van generando nueva información y reacciones cuando los protagonistas contrastan éstos y, de esta forma, vuelven a ser delineados para el espectador y para sí mismos. En esta búsqueda, Ted y Max entran en un rol pasivo en su búsqueda para entender el cambio que experimentan: “Si el protagonista clásico lucha, el protagonista a la deriva sigue un itinerario que contempla el mundo social del filme”[11].
El cine de Arte y Ensayo tiende a “resolver” el argumento llevando a los personajes a lo que Horst Rudolph[12] llama una “historia límite”, donde se les conduce a una situación casi catártica (y que generalmente viene después de haber asesinado a alguien), donde Max o Ted reflexionan sobre “las condiciones humanas fundamentales”[13]. En el relato cronenberiano, esta reflexión del personaje (la verosimilitud subjetiva) toma un cariz que es opacado por el comentario narrativo abierto (del director) que está plasmado en “Videodrome” en la última escena: Max ve su propio reflejo en el televisor viejo del barco abandonado. Nicky ya le ha hablado desde la pantalla, invitándolo a aceptar su nueva condición (La Nueva Carne). Aparece un juego visual de plano-contraplano de Max viendo su propia imagen simultánea en el TV, con una banda sonora trágica y de tensión creciente, esperando la decisión del protagonista, que tiene un revólver en su mano.
En “eXistenZ” el realismo expresivo gira en torno a un enfrentamiento entre Ted y Allegra, en una inversión mutua en el papel de “protegido ⁄ protegida”, “asesino ⁄ asesinada”, “Amigo ⁄ rival en el juego”. Viene un salto temporal y espacial por corte directo y aparentemente el espectador ya sabe qué sucedió en el espacio virtual del juego y qué en el mundo real. Los cuestionamientos de Ted parecen haber llegado a su conclusión, hasta que, en la última escena del filme, se genera una nueva inversión de roles a través de la violencia (¿en el mundo real?) y el último parlamento en la película –enunciado por un personaje secundario–, es la pregunta: “¿aún seguimos en el juego?”, marcando un final abierto y cíclico para el espectador y para Pikul.
En conclusión, los cruces e intersecciones entre las modalidades estándares de la narración cinematográfica, y los delirios y experimentaciones de un narrador de vanguardia, confieren al guión cronenberiano esa categoría de “prosa mutante”. Ese espectro que se materializará en la pantalla y que tomará la forma de unas obsesiones filosóficas. Unas cuestiones que, al tiempo que propulsan la narración cinematográfica, absorben al creador de esta matriz, tomando la forma descarnada y clínica de una señal que produce tumores, o del desvanecimiento de los confines de lo real… La “parte quimérica” de la concepción cronenberiana consiste quizás en que esa temática sea expresada con claridad en un discurso audiovisual y en el que los espectadores aceptemos el reto de encarar las anomalías y mutaciones de nuestra propia existencia.
BIBLIOGRAFÍA
BORDWELL, David. La narración en el cine de ficción. Ediciones Paidós. Barcelona: 1996.
GONZÁLEZ-FIERRO, José Manuel. David Cronenberg La estética de la carne. Nuer Ediciones. Madrid: 1999.
GOROSTIZA, Jorge; Pérez, Ana. David Cronenberg. Editorial Cátedra. Madrid: 2003.
JAMESON, Fredric. La estética geopolítica: Cine y espacio en el sistema mundial. Ediciones Paidós. Barcelona: 1992.
REVAULT, Fabrice. La luz en el cine. Editorial Cátedra. Madrid: 2003.
TOBIAS, Ronald B. El guión y la trama Fundamentos de la estructura dramática audiovisual. Ediciones Internacionales Universitarias. Madrid: 1999.
[1] GONZÁLEZ-FIERRO, José Manuel. David Cronenberg La estética de la carne. Nuer Ediciones. Madrid: 1999. pp. 8-15.
[2] TOBIAS, Ronald B. El guión y la trama Fundamentos de la estructura dramática audiovisual. Ediciones Internacionales Universitarias. Madrid: 1999. pp. 171-177.
[3] GOROSTIZA, Jorge; Pérez, Ana. David Cronenberg. Editorial Cátedra. Madrid: 2003. p. 12.
[4] JAMESON, Fredric. La estética geopolítica: Cine y espacio en el sistema mundial. Ediciones Paidós. Barcelona: 1992. p. 54-57.
[5] Ibíd.
[6] BORDWELL, David. La narración en el cine de ficción. Ediciones Paidós. Barcelona:1996. pp. 156 - 163.
[9] REVAULT, Fabrice. La luz en el cine. Editorial Cátedra. Madrid: 2003. pp. 9-25.
[11] Ibíd. p. 207.

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